Philosophie

Dans « serious game », il y a « game », et chez Fishing Cactus, nous produisons du ludique. Nous voulons challenger votre vision de ce que peut représenter un jeu autrefois dit éducatif. En effet, nous pensons fermement que les serious games sont une forme d'apprentissage, de formation, nouvelle génération reposant sur la gamification, l’interactivité et le fun. Ils ont pour vocation de former l'utilisateur de manière amusante, c'est-à-dire, l'amener lors de séances de jeux répétées, à retenir un maximum d'informations tout en ôtant le caractère rébarbatif propre à de nombreuses formes d'apprentissage actuelles.

À l’instar des cours d’université donnés ex-cathedra, méthode classique s’il en est, le serious game d’aujourd’hui est souvent bloqué dans un carcan d’approches trop traditionnelles. C’est pourquoi nous croyons qu’il est bienvenu d’offrir un nouveau souffle à ce support, de le rendre plus immersif, plus proche de l’utilisateur tout en renouvelant la vision et les mécaniques de ce bel oxymore qu’est le jeu sérieux.

En effet, jouer ne doit pas être considéré comme un acte simple ou comme un passe-temps « inutile » mais plaisant. Au contraire, jouer est important sinon primordial, il est d'ailleurs à la base de nos apprentissages. N’est-ce pas par ce moyen que nous apprenons les premières choses de la vie ? En effet, le jeu est inné et inévitable -- Il est une constituante sociale essentielle.

Aujourd’hui, le jeu va au-delà des conceptions traditionnelles, il entre dans une nouvelle ère.  Comme le soulignait Joseph Huizinga dans son livre Homo Ludens : « Le jeu contribue au développement de la culture ». Cette culture, c’est aussi la vôtre, votre culture d’entreprise. Nos serious games n’ont pas la prétention de tout apprendre à vos salariés mais visent plutôt à les amener à s’améliorer au quotidien en les mettant face à des situations virtuelles finalement plus pratiques que de simples mots couchés sur une feuille de papier ou un retro-projecteur dans une salle sombre.


Walter R. Boot*, Arthur F. Kramer, Daniel J. Simons, Monica Fabiani, Gabriele Gratton.”The effects of video game playing on attention, memory, and executive control”. Elsevier, Acta Psychologica, 2008.